本文会带来什么?
之前发了一个Drawable实现动画效果的帖子,有人找我要过相应圆弧绘制算法,仔细想想那个项目中有些地方还是值得分享出来的,趁现在项目不忙,就准备分享出来。
其实很多类似的动画效果都是如此实现出来的,大同小异。
效果如下(即Activity-A 进入 到Activity-B时会出现的动画效果如上):
实现思路:
主要由两个动画组成,背景动画和按钮动画
背景动画
- 背景动画可分解为位移上移和圆弧的改变
- 位移上移可以交给TranslateAnimation 来实现 ,更妙的是可以产生动画插值用来绘制椭圆
- 弧形改变可以用canvas来绘制,那么动态计算并绘制椭圆即可
- 动态计算椭圆可以用TranslateAnimation产生的动画插值
按钮动画
- 根据图片可以看到是新的图片逐渐扩大,从一个点开始逐渐遮盖住了旧的图片,这一点可以用BitmapShader来实现
- 其他就没了
会用到的技术点
1.TranslateAnimation的使用?
2.Canvas 绘制圆弧?
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| /** * * @param canvas 绘制椭圆 */ private void drawOval(Canvas canvas){ // 起始 角度 float startAngle = 0f; // 划过角度 float sweepAngle = 180; final RectF rect = new RectF(0,0,400,100); Path path = new Path(); path.addArc(rect,startAngle,sweepAngle); }
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3.Canvas 叠加模式?
4.BitmapShader的使用?
Shader是着色器,BitmapShader是bitmap着色器,可以将一个Bitmap对象绘制到画布上.
5.阻尼振动函数如何实现?
阻尼振动曲线如下图
其实分析曲线后就能发现 其实就是指数函数(无限趋近于0)和 余弦曲线的结合而已。
实现过程
因为主要是背景动画和按钮动画,所以也拆成两部分
背景动画的实现
动画过程分析
- 位移动画可以不表,因为很简单,以一种速率 最多加一个速度叠加器即可
- 椭圆可以看到先是移出时椭圆向下最大,然后慢慢缩小,最后在位移到 整体 1/2处椭圆为0,然后又向屏幕上方鼓出,慢慢增大,到 位移到最大位置时椭圆最大
- 到最大位移位置后,圆弧以阻尼振动慢慢缩小,及至椭圆为0
动画过程实现
1. 创建位移动画
同时创建出 0f - 1.0f 的时间插值
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| /** * * @return 得到上移动画 */ private AnimationSet getAnimationSet(){ // 之所以用 AnimationSet,是为了可能加入进来的其他动画效果 final AnimationSet animationSet = new AnimationSet(true); animationSet.setDuration(1600); // TranslateAnimation.RELATIVE_TO_SELF 相对位置 TranslateAnimation translateAnimation = new TranslateAnimation( TranslateAnimation.RELATIVE_TO_SELF,0, TranslateAnimation.RELATIVE_TO_SELF,0, TranslateAnimation.RELATIVE_TO_SELF,1.0f, TranslateAnimation.RELATIVE_TO_SELF,0){ /** * 回调间隔在10 ms 左右 * @param interpolatedTime 即为时间插值 0f - 1f, * @param t */ @Override protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) { super.applyTransformation(interpolatedTime, t); // 半屏动画 设置插值 mHalfScreenDrawable.setPercent(interpolatedTime); // 按钮动画 设置插值 mRippleButtonDrawable.setPercent(interpolatedTime); } }; animationSet.addAnimation(translateAnimation); return animationSet; }
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2. 创建绘制弧线
向下的弧线可以理解为一块正方形和椭圆重叠,当绘制上/下半椭圆以及正确的混合模式即可得到一个正确的圆弧
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| // 图片混合模式为 mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.XOR));
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更多混合模式请狂点我
即 当时间插值 为 0f - 0.5f的时候,控制椭圆所在矩形高度由大减小到0,同时绘制椭圆下半部
当时间插值为 0.5f - 1.0f的时候,控制椭圆所在矩形高度由0增大到最大,同时绘制椭圆上半部
当到1.0f时,根据阻尼振动函数 计算出递增插值下 包含椭圆 矩形的高度绘制半部椭圆即可
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| /** * 设置时间插值,并根据插值计算椭圆所在矩形高度,从而得到不同的椭圆弧度 * @param value */ public void setPercent(float value) { // 向下圆弧,绘制下半部椭圆 if (value <= 0.5f) { mStartAngle = 0; final float top = mBottomRectF.top - mHeightTopRect * (0.5f - value); final float bottom = mBottomRectF.top + mHeightTopRect * (0.5f - value); mTopRectF.set(mTopRectF.left, top, mTopRectF.right, bottom); } else { // 向上圆弧,绘制上半部椭圆 mStartAngle = 180; final float top = mBottomRectF.top - mHeightTopRect * (value * 2f - 1f) / 2f; final float bottom = mBottomRectF.top + mHeightTopRect * (value * 2f - 1f) / 2f; mTopRectF.set(mTopRectF.left, top, mTopRectF.right, bottom); if (value == 1.0f) { // 当到1.0f时,开始绘制阻尼振动 startBackAnimation(); } } invalidateSelf(); }
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| /** * // 当到1.0f时,开始绘制阻尼振动画 */ private void startBackAnimation() { isInBounceMode = true; handler.sendEmptyMessageDelayed(100, 5); }
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| /** * TODO: 15/12/8 要修改为弱引用 */ private Handler handler = new Handler() { @Override public void dispatchMessage(Message msg) { super.dispatchMessage(msg); invalidateSelf(); // 根据当前 阻尼函数计算得出的Y坐标计算得到包含椭圆矩形的上下Y坐标 final float top = mBottomRectF.top - Math.abs(mBounceY) / 2; final float bottom = mBottomRectF.top + Math.abs(mBounceY) / 2; mTopRectF.set(mTopRectF.left, top, mTopRectF.right, bottom);
// 根据当前 阻尼函数计算得出的Y坐标计算得到startAngel if (mBounceY > 0) { mStartAngle = 180; } else { mStartAngle = 0; } } };
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| /** * 根据cursor插值,计算 阻尼 Y实时坐标 * @param x * @return 阻尼振动函数 */ private double getBounceY(long x) { if (x == 0) return 0; // 指数函数 double bounceRate = Math.exp(-0.06 * x); if (bounceRate < 0.0001) { isInBounceMode = false; } // 增益函数和余弦曲线合并,就是阻尼函数曲线 return bounceRate * Math.cos(0.3 * x); }
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到这里,绘制背景动画关键代码已经完毕
按钮动画的实现
动画过程分析
- 可以看到是一张旧图片上,新的图片逐渐扩大,发现其实是两个动画的集合 ,一个是新的图片不停变大(保持圆形),第二个是新的图片圆心坐标有变化
- 更深一步分析是新图片在 时间插值 0f-1f,半径从0-最大,圆心从 图片3/4处,变为最后1/2处
动画过程实现
时间插值可以用之前创建出来的
如果你已经看过了并指导 BitmapShader是干什么的那么应该已经有了思路了吧?
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| /** * 构造参数 * * @param bitmap 新的图片 * @param oldBitmap 旧图片 */ public RippleButtonDrawable(Bitmap bitmap, Bitmap oldBitmap) { mBitmapNew = bitmap; mBitmapOld = oldBitmap; // 设置图片着色器 BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP); mPaintNew = new Paint(); mPaintNew.setAntiAlias(true); mPaintNew.setShader(bitmapShader); mWidth = mBitmapNew.getWidth(); mHeight = mBitmapNew.getHeight(); mPaintOld = new Paint(); }
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| @Override public void draw(Canvas canvas) { // 绘制旧图片 canvas.drawBitmap(mBitmapOld, 0, 0, mPaintOld); // 绘制圆形新图片 canvas.drawCircle( getXCoordinateOfCenter(mPercent), getYCoordinateOfCenter(mPercent), getRadiusWithPercent(mPercent), mPaintNew); }
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就这样就好了,是不是很简单???
有更多的问题可以联系我